Selbstkritisches Denken
Inhalt

Der Lügendetektor

Die Aktivität fördert das spielerische Hinterfragen eigener Annahmen und Vermutungen über andere. Sie regt dazu an, Stereotype und Vorurteile zu reflektieren, indem unerwartete Wahrheiten und Lügen aufgedeckt werden. Gleichzeitig stärkt sie die Kommunikation und das gegenseitige Verständnis innerhalb der Gruppe.

Zusammenfassung

Die Jugendlichen denken sich drei Aussagen aus: zwei davon wahr, eine falsch. Diese werden auf separate Zettel geschrieben. Sobald alle fertig sind, liest eine Person ihre drei Aussagen laut vor. Anschliessend verteilen Sie die Zettel im Raum. Die anderen Jugendlichen diskutieren kurz, welche Aussage die Lüge sein könnte, und gehen dann zu dem Zettel, den sie für die Lüge halten. Bei diesem Spiel können die Jugendlichen das Thema frei wählen oder Sie geben Themenvorschläge und Beispiele, die in der Beschreibung der Aktivität zu finden sind.

Materialien

WORD · PDF

Für diese Übung benötigen die Jugendlichen ein A4-Blatt. Sie können aber auch diese Vorlage so oft ausdrucken, wie Jugendliche an der Aktivität teilnehmen.

Ablauf

Die Jugendlichen erhalten die Aufgabe, drei Aussagen aufzuschreiben: zwei davon sind wahr, eine ist falsch. Für diesen Zweck kann ein A4-Blatt verwendet werden (hier eine Vorlage), das in drei Zettel zerschnitten wird. Auf jedem Zettel notieren die Jugendlichen eine Aussage sowie ihren Vornamen (optional auch den Nachnamen). Es wird jedoch nicht angegeben, ob die jeweilige Aussage wahr oder falsch ist.

Ein Beispiel:

  • Marc schreibt auf einen Zettel: «Ich war schon auf einem Berg, der höher als 3000 Meter ist.»
  • Auf einen anderen Zettel schreibt er: «Mein Hund bringt mir seinen Futternapf mit dem Maul, wenn er hungrig ist.»
  • Auf dem dritten Zettel könnte er schreiben: «Ich habe schon einen Roman geschrieben, den alle meine Familienangehörigen gelesen haben.»

Das Spiel wird besonders spannend, wenn die Jugendlichen aussergewöhnliche Erlebnisse, Hobbys oder persönliche Eigenschaften einbringen, sodass es schwierig ist, die Lüge von den wahren Aussagen zu unterscheiden.

Falls keine Vorgaben gemacht werden, können die Jugendlichen frei wählen, was sie schreiben möchten. Wenn jedoch mehr Struktur gewünscht ist, können Themen sowie Beispiele zur Orientierung vorgegeben werden:

Hobbys

«Ich spiele seit fünf Jahren Gitarre.»
«Ich sammle Briefmarken aus aller Welt.»
«Ich habe einen schwarzen Gürtel in Karate.»

Erlebnisse

«Ich bin schon mal mit einem Heissluftballon geflogen.»
«Ich habe einmal bei einem Wettbewerb den ersten Platz belegt.»
«Ich habe mal eine Woche lang in einem Zelt geschlafen.»

Familie

«Meine Mutter spricht fünf Sprachen.»
«Mein Grossvater war früher Lehrer.»
«Wir feiern jedes Jahr ein grosses Familienfest.»

Freund*innen

«Ich kenne meine beste Freundin seit der Grundschule.»
«Wir machen oft Spieleabende zusammen.»
«Mein Freundeskreis besteht aus mehr als 20 Leuten.»

Schule und Lernen

«Ich komme immer zur letzten Minute zur Schule.»
«Ich bin noch nie durch einen Test gefallen.»
«Ich liebe es, Mathe zu lernen.»

Reisen und Abenteuer

«Ich habe einmal die Nordlichter gesehen.»
«Ich war schon im brasilianischen Regenwald.»
«Ich habe auf einem Elefanten geritten.»

Technik und Onlinewelt

«Ich habe meinen eigenen PC zusammengebaut.»
«Ich habe ein eigenes Videospiel programmiert.»
«Ich habe mehr als 100 Follower.»

Dann geht es so weiter:

  1. Sobald die Aussagen auf den Zetteln notiert sind, liest eine Person ihre drei Aussagen laut vor. Anschliessend verteilen Sie ihre Zettel im Raum, z. B. einen links, einen in der Mitte und einen rechts.
  2. Die anderen Jugendlichen stehen auf, besprechen kurz, welche Aussage die Lüge sein könnte, und gehen dann zu dem Zettel, den sie für falsch halten.
  3. Nachdem alle eine Position eingenommen haben, löst die vortragende Person auf, welche Aussage gelogen war.
  4. Die zwei Zettel mit den wahren Aussagen können an einer Wand aufgehängt werden.
  5. Danach wird eine andere Person eingeladen, ihre drei Aussagen vorzustellen, und der Spielablauf wiederholt sich.

Punkte

Wenn Sie diese Übung im Rahmen von Abenteuerinsel einsetzen und Punkte vergeben, können Sie den Jugendlichen eine Schatzkarte aushändigen. Die Jugendlichen, die die Lüge entdeckt haben, bekommen einen Punkt.

Über Abenteuerinsel: Videoanleitung · Schulen · Jugendarbeit · Haltung

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